精确计算落点炮轰小丑
其实炸冰车也是一样的道理,照葫芦画瓢就行。
最后的搭梯图,渣操导致不少梯子狂死,四轮没搭完,很难受。
但是,当你完成搭梯 ,之后的一切都会变得非常容易,完全有能力冲刺一千轮
运行节奏及落点偏移
八炮阵的节奏基本不变,而且容易操作。9秒左右一对炮,落点不偏移的情况下打以下两个点
那么,什么是落点偏移呢?
我们知道,舞王会在我们上图落点附近召伴舞,但是并不是所有舞王都在同一个位置召伴舞,有的舞王会偏右一些,有些会偏左。偏右的舞王没多大问题,但偏左的舞王就有很大问题了。偏左的舞王召伴舞,炮的落点可能炸不死伴舞,会给炮带来损伤甚至超过临界点。那我们该怎么办?
解决的办法有两个,一个是靠自然伤害打死伴舞,从我玩这么久八炮的经验来看,这个办法并不完美,冰瓜和曾哥有攻击间隔,要打死一个伴舞需要一颗瓜和曾哥打八下(攻击一次四下)或两颗瓜和曾哥打四下,若是舞王在前一次攻击刚刚结束召唤伴舞,伴舞给炮带来的损伤会很大,有破阵的风险。第二个办法就是利用落点偏移,既然这个问题是炮炸不到带来的,那我们把落点往左偏移一些,炸死伴舞不就好了吗?
经过多次测试,发现落点偏移的方法可以有效的解决这个问题,而且利用落点偏移还可以同时解决水路的海豚,减少水路南瓜的损耗,可谓一举两得。
当然也有落点偏右的情况。有红眼没有舞王的时候,由于红眼被减速之后移速特别慢,每个红眼的出现有先后,那这时你的落点在原处的话,会炸不到靠后的红眼,按照9秒一对炮的节奏,没被炸到的红眼到最后会走的很靠近炮,不带垫材可能会打乱节奏,把落点偏右就可以解决这个问题。
控制节奏快慢
落点偏移看似完美,但也有不足之处。一旦舞王红眼一起来,那落点该向哪偏?
从保护炮的角度来看,应该向左偏,但是这样的红眼该怎么处理呢?这个时候就需要我们去手动控制节奏了。
在我自己的阵型里,有两个多出来的格子,一个是猫蒲,一个是冰菇(一般的八炮阵没有这两个格子)。这两个格子就是用来控制节奏的
使用冰菇可以控制住僵尸不前进4秒左右,利用冰菇我们可以做很多事,比如以下这种情况:第一轮僵尸来了一堆红眼和舞王,然后落点偏左打了一对炮,一些靠后的红眼没被炸到,过了一会你发现僵尸并没有刷新,你很慌,于是马上在原点上打了一对炮,这时僵尸刷新了,你发现僵尸走的很快,因为后面的僵尸没被减速,于是你又打了一对炮,然后你的节奏就乱了,完美!