2D像素风Roguelike闯关游戏轮回深渊评测介绍
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作为任天堂旗下的知名IP之一,塞尔达一直是游戏行业的风向标。《时之頜》启发 3DARPG《荒野之息》带火了卡通渲染,一个游戏只要能跟它沾点关系就可以多出很多的关注,前不久一款号称“2D塞尔达式 Roguelike动作游戏”的独立游戏,《轮回深渊》在 steam平台展开了抢先体验。那么它到底是如何“塞尔达“的,游戏的品质又是怎样的呢?《轮回深渊》是一款比较常见的2D像素风Roguelike闯关游戏,有点类似于战士版的《传说法师》。不过相比之下加入了动态的光影,在画面表现力上要更上一层楼。Roguelike游戏的核心无外乎两点,一是Build的构建,二就是关卡的设计,角色的战斗能力主要是来自于三个方面。

其一是武器,当前版本共开放了短剑、大剑,大锤、拳套、鞋子以及弓箭6大类式器,官方说还有两把枪。游戏简化了技能系统,甚至可以说是阉割了。大部分情况下都是依靠普攻输出,不过武器的战斗风格也有所区别。比如短剑主灵活快攻,可以在闪避时触发特殊的冲刺攻击,大剑第三段普攻可以触发暴击,而且可以反弹敌人的攻击并且追加伤害。同种类的武器也会携带不同的词条来辅助Build的构建。其二是被动能力,游戏中激活石碑就可以获得次被动能力三选一的机会。获得的能力可以进行叠加有些能力之间存在着关联效果,也可以跟武器的词条搭配在一起,比如你可以选择将体力恢复能力转移到生命值上。这样就拥有着强大的恢复能力,但是体力就不会再自动恢复了,这时就可以配合着击杀目标恢复体力或者使用道具恢复体力的能力。

最后一个就是道具了,游戏中的道具并不是辅助战斗那么简单,甚至在特定情况下你可以完全舍弃掉武器将道具当做是主输出手段。比如上面提到过的获得体力恢复转生命恢复的能力之后,可以狂买喷火器,站桩活活把BOSS给喷死。除此之外在关卡里获得的道具还可以回到准备空间,升级血量和体力格子,或者解锁各种武器的被动技能。看起来游戏战斗的丰富性和多样性都还不错,但实际上却不然,游戏中石碑的数量并不多,运气不好更是碰不到几个。这就导致了可能到通关都获得不了几个被动能力,根本就谈不上去构建一个完整的Build。而且这些能力之中强度的区别也很大,有些压根没什么用,有些几乎是遇到必选。同样武器也面临着类似的问题,在这种情况下,一旦无法构成—个完整的Build,那你无论拿什么武器、获得什么能力,实际战斗的体验区别都不是很大。

道具系统虽然种类繁多,但更多的时候是华而不实,扔道具还不如跑上去砍两刀呢。而且不光是战斗方式的单一,游戏中的怪物种类也略显单调。小怪满打满算就那么几种,BOSS的设计最多也只能算是差强人意,技能机制不算有趣,但一个个就跟大猴子似的上蹿下跳。感觉像是一个端着饭碗喂孙子吃饭的老奶奶,看着它—个人在那自顾自的甩技能,就要追着屁股后面砍。有人可能会奇怪了说了这么多好像跟塞尔达也没什么关系啊,实际上它所谓的“塞尔达式”只是增加了人物跟场景的互动,一方面武器不光是用来战斗,还能辅助地图的探索,比如大锤可以砸碎岩石。短剑的闪避冲刺可以越过较小的池塘沟壑,鞋子如果是脚蹼可以通过连闪在水里游泳。另一方面就是时下比较流行的元素组合玩法,在有水的地方使用电系投掷道具可以触发导电效果,打爆油桶洒出来的油可以被点燃,冰霜不仅可以冻住敌人还能冻住场景中的道具和草。比如打爆野外篝火是有可能掉落烤肉的,这种烤肉你只可以直接食用回血,不能加入道具栏,但冻肉就可以携带了,等要吃的时候再解冻就行了。

听起来挺有趣,但实际上也是花里胡哨的东西。战斗中的利用率并不是很高,明明砍就能解决问题的事,何必又油又火、又冰又电的。有钱买道具给武器升级不香吗?而且Roguelike游戏的容错率本来就低,一直玩花招纯粹是给自己找麻烦,特别是在BOSS战面对这些上蹿下跳的“大猴子”。在这叠元素人家一个冲刺就跑了,根本不实用。这样快节奏的竞技游戏,元素组合玩法之所以有趣跟它的实用性和易用性都有很大的关系。而《轮回深渊》机制确实是在那,但还不如拎刀上去狂砍一通。整个游戏的感觉就是一顿的闪转腾挪,但还是非常精准的踩在了Roguelike游戏的雷区上,设计的东西很多,但最终并没有达到Roguelike游戏对“每把都是重新出发”的要求。基本上通一次关也就没什么重复体验的动力了,不过游戏角色的动作很流畅和打击感还是不错的。也就是说底子还可以,毕竟抢先体验阶段,也别一棒子打死,看后续版本的更新。Roguelike现在市场的饱和度太高了,除非是核心战斗机制有较大的创新,或者像《哈迪斯》这样能把各个方面都做到尽善尽美,否则真的很难出头。
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