《逃离塔科夫》腰射技巧推荐(2)
2021-12-31   来源:未知   作者:阿程

而实际作战中,往往没有静止不动的腰射机会。有静止不动的机会都开镜瞄准以求更直观的准星控制了,而腰射往往使用于极近距离遭遇或突击战斗。

那么在移动过程中子弹应该会打在什么位置呢?

我们还是找一面墙,站在20-25米的距离打开镭射,随意走动,观察镭射

可以看到镭射随着走动开始瞎乱动,虽然有规律,但实在难以控制。

它不动都晃得厉害,动起来简直无法无天了

那么我们只能想办法把它控制在某个位置

前面说过了,移动时的枪口偏移有上限。那么我们就把它控制在这个上限

我们只按住左键,向左平移到被物体卡住动不了,这时我们可以看到随着人物一直努力地往左走,镭射的位置也一直在往右偏。被卡住后则是在屏幕中心点很右边的位置小幅度的左右晃动。

我们找到镭射左右晃动时最右边的位置(即枪口偏移方向能到达的极限点),点一个点,我称其为左移打点

那么,我们如法炮制,找出右移打点

现在我们尝试左右移动,左移时使用左移打点当作准星,右移时使用右移打点当作准星全自动开火即可。

可以看到在1-25米这样的近距离情况下,可以做到横移拉出去就能把子弹全部倾泄在敌人的头上。

需要注意的是,由于是站姿,后坐力会比较大,需要手动压枪与后续的抬枪。非极低后坐力武器站姿腰射后续会出现非常难以控制的弹道,一般需要在十发子弹之内命中头部消灭敌人。

但如果是蹲姿横移,由于移速降低了一半还多,子弹打点则在原移动打点偏向屏幕中点约一半的位置上。这样子弹会非常好控,但你会像个憨憨很容易被打死。

其实按这样来说,还可以如法炮制找出前移打点后移打点左前移打点右前移打点什么的,但那样就太乱了 就算你可以忍受在屏幕上画点的行为,你也会把自己绕晕的。心里明白这个打点原理就行了。

最后请不要盲目腰射,腰射应与瞄准射击互补,认清两种射击方法的优劣,更有效地命中敌人要紧。

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