《收容:秘密档案》怎么样好玩吗 游戏介绍
《收容:秘密档案》Demo的故事,在庞大的集体创作序列中,代号第柒佰零壹,单元名为“缢王悲歌”。选择这个单元故事,作为《收容:秘密档案》面向所有玩家的首秀,我想是有道理的。因为,它触及到了整场集体创作的本质:即模因传播过程中的异化,对置身其中的个体的认知影响。
当煞有介事的“科研文本体”,搭配大量黑条与数据删除的字样,出现在读者或者玩家眼中时,我们对于语言的概念感受器官,会受到一定程度上的欺骗,并产生超乎眼前世界的全新认知——就跟所有模因都会起到的作用一样。
故事中,“缢王悲歌”具体指一出以复仇为主题的五幕剧本。剧本的演出细节、历史背景、创作所属等一切设定,就像所有其他单元故事一样,均十分详实。关于其异常点的实验记录,亦十分详尽。
“缢王悲歌”本身并没有太大的危险性,只有当人们尝试以表演的形式,去解读并传播剧本时,异象才会出现。
尽管在外人看来,“缢王悲歌”的剧本是详尽且固定的,但参演者却均有可能对剧本产生截然不同的理解。在极端情况下,针对剧本的演出行为,可能导致严重的精神错乱与自杀冲动。
而在Demo的游玩过程中,我们将扮演一位组织内的新晋研究员。得知收容有柒佰零壹号异常物体的设施彻底静默之后,玩家受命只身前往该设施,对记录有实验观察数据的黑匣子,进行及时的抢救回收。
在步行模拟器泛滥的当下,《收容:秘密档案》的Demo在玩法上,其实并不新鲜。就像这类游戏的品类名一样,玩家能够介入游戏的实际元素,其实并不多。除了环境以及叙事所带来的沉浸感之外,Demo并不包含太多有关解谜元素以及QTE操作等等的实际玩法。
但整体而言,步行模拟器确实也不太看重这些。相比强互动的其他游戏类型,一个好的走路模拟器,应该是一场能从主观体验上,对玩家感官予以重击的直观演出。假如故事氛围感足够独到,或者有主题格调上的差异性,那么零操作的步行模拟器,也能做得足够出彩。
而重点在于,这场演出的编排者,应该如何协调地去呈现故事,绝不是单纯强调演出的技法,或者是对于纸面故事性的完美复现。
游戏中存在紧张的QTE环节
老实说,对于一款原作风格极其浓烈的同人作品而言,游戏化的风格表达,可能是个比较奢侈的标准,然而,我还是想说,《收容:秘密档案》实在太像是一个静态的、平面的单元故事了。
但请不要误会,整个Demo对于故事本身的视觉呈现,并没有太大的问题,甚至可以说比较优秀。其中,有对“缢王悲歌”这一主题的诡异复现,也有对组织结构、特工行动等等的系统性还原。可问题在于,《收容:秘密档案》无法将这些单独的元素糅合统一,这使得整个故事始终缺乏一种连贯性。
游戏在视觉氛围上的表现并没有问题
对于沉浸感而言,这是相当致命的。
因为,在阅读长篇的、纸面形式的实验资料时,读者是以一个旁观者、历史发掘者的视角,在看待整个故事。而在游戏中,玩家的视角是到场的研究员,是事件的第二亲历者。当你需要通过不停阅读文字记录,来了解故事时,体验感就落了下乘。
与其说这支Demo是一个注重体验的步行模拟器,我个人认为,它更像是一本3D化的实验记录,而且还是一本信息过于完备的记录。游戏中的回忆对白、收集文档、人物反应,用一种过度饱和的信息密度,向玩家全方位地报备了整个收容事故的真相。
这其实是相当没有必要的,尤其是对于一款剧情向的沉浸式模拟游戏而言,这么做显然会抹杀对于不确定性的不安与好奇,破坏可供玩家主动探索的情绪留白。个人而言,我更希望玩到一款,更不明所以,更诡谲难料的改编作品,而不是重新体验一次对定型故事的复刻。
当然,可能每个人对于同人作品的标准不同,也许你会喜欢这支Demo中忠实原著式的呈现方式,也犹未可知。
你可以找到一些隐约的,可能有关于大环境的场景叙事
但假如你是跟我一样,对作品有着更强解读偏见的问题读者,也不用太过担心。“缢王悲歌”只是《收容:秘密档案》所收录的众多故事之一,就像之前说的那样,也许开发者只是需要这么一则具有代表性的故事,来平复模因传播时的隔阂,以传达某种广泛的讯息。
除了“缢王悲歌”外,《收容:秘密档案》还收录了数个在玩法、画风、主题上,都截然不同的平行故事。假如你是B级片爱好者,应该不会对这种分段式的创作结构,感到陌生。有很多优秀的,充满想象力的文艺作品,都曾以这种多元化的形式呈现。