(3)不同来源的持续伤害有不同的叠层上限。现阶段除了模拟宇宙回响构音【怀疑的四重根】,没有常规手段改变这个上限。
——可以看到,除了少数特殊敌人造成的dot,裂伤/触电/灼烧/风化的叠层上限都是 1/1/1/5 层。
3.持续伤害结算机制
(1)常规结算:在敌人回合开始时结算,受到对应的伤害并减少1回合的持续时间。
精英敌人的二动/三动不会结算dot伤害。
对于速度慢的敌人,dot结算的速度慢。对于速度快的敌人,dot结算的速度快,持续时间掉的也快(所以不一定是好事,例如叠满层的风化如果掉了就很亏)。
(2)引爆:让敌人受到等同于当前持续伤害一定比例的伤害,但不减少持续回合数。
引爆是 dot 队的重要机制。
例如,桑博的星魂【爱之深,恨之切】触发时,会使敌人受到其当前承受的风化状态8%的伤害(不减少回合数),这就相当于提供了一个对风dot的全局伤害增幅(要求叠到5层)。
卡芙卡对dot的引爆,给全类型的dot伤害(包括击破dot)提供了一个相当于独立乘区的增幅,所以是dot队伍的核心。
五、未来展望
虽然配装成型容易,但因为丢失双暴乘区,目前 dot 体系的上限较低。
根据已有的机制和模拟宇宙 buff 猜测,可能存在的 dot 未来机制有:
(1)提高 dot 的叠层上限(猜测依据:【模拟宇宙回响构音-怀疑的四重根】);
(2)不同名的新 dot 和叠层机制(猜测依据:外宇宙之炎-焚烧);
(3)将直伤视为/转化为 dot 伤害的机制;
目前的dot体系还不完整,但是在未来可能有新机制,让体系有不错的上限。
六、dot机制总结
(1)持续伤害分为普通dot,击破dot和敌人造成的dot;
(2)dot不吃双暴,击破dot吃等级和击破特攻,普通dot吃攻击和增伤;
(3)现版本同谐辅助中,驭空和布洛妮娅不适合dot队;
(4)不同来源的持续伤害独立计算,再次触发会刷新持续时间并叠层。
(5)不同来源的持续伤害叠层上限由伤害来源唯一确定。
(6)持续伤害会在敌人回合开始时结算,或者被引爆时结算(不消耗持续回合数)。
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