《疾风学园》评测:玩法体系细腻全面
在游戏行业,建模师经常和原画师打架(开个玩笑),大部分是因为原画师美丽的立绘可能会被“毁容”,比如农药(不是)。然而,在这部作品中恰恰相反,建模者比原画家略强,而原画家.说来话长..当然只是说明有些角色没有立绘设计的好,大部分还是灰色的~
在第二款次元手机游戏中,使用live2D进行建模是标准的。如果没有动作和CV,在第二届次元手游市场上基本是败下阵来。这项工作的建模仍然如上所述。制作相对复杂,一些角色在形状和设计上都很丰满,尤其是在移动的地方(嗯咳)。特效方面,这部作品的战斗很酷,场景远而深协调,充满立体感,技巧华丽但没有污染,地图上障碍重重,怪物和奖励众多,战斗流畅,节奏适中,跑酷体验不错。可惜战斗感比较弱,和《天天酷跑》比起来,缺少一些爆炸感。
这部作品的音乐、音效、CV都很优秀,尤其是剧情。从情节来说,这本书的文案可以说是相当的充实和充实。科幻力量类,背景设定是2259年的未来世界,虽然跑不了毁灭世界魔法东西的套路设定,但是紧密相连的剧情和巧妙的台词对话,比很多第二届次元游戏的第二、第二情节强多了。物品、世界观、相关人物的概念介绍也很清晰。甚至其他的副本游戏都有剧情设定,可以说是非常优秀
这本书的操作是亮点之一。就目前的测试阶段而言,操作游戏玩法还是挺全的,难度越来越大,复杂度也越来越高但上手并不难,乐趣无穷。除了跑酷,还有弹幕射击,动作砍杀,炫目飞行模式,技能打击等等。
与同类型横跑酷的《姜饼人酷跑》游戏相比,这款游戏的基本操作模式有一小部分类似,但进行了大胆的改革和创新,包括冲刺、下坡、线上线下飞行等。空中模式也有《天天酷跑》飞行模式的部分,但也有《疾风学园》的独特创意,流畅度挺好的,但和《姜饼人酷跑》相比还是一样遗憾,就是画面。
这部作品中有丰富的障碍,如各种次元生物、机器人、导弹飞碟、BOSS等。其中充满了花样,层出不穷。有的是提前瞄准的,有的是从天上掉下来的,有的是从地下钻出来的。与地图中的道路分、合、减速、加速协调起来相当困难。特别是在这个游戏的关卡部分,难度设置非常合理,循序渐进,会让玩家充分体会到障碍的多样性,而不是杀手生的乐趣。
相对于其他的横式游戏,比如天天风之旅、忍者必杀、矢量跑酷,《疾风学园》可以算是他们的大师,吸收了一些有趣的玩法和操作方式,但其独特的创意也是不可否认的。只是跑酷里的图标UI好像是用《忍者必须死3》打脸,有些技能和任3重叠
相比于最近的另一部大制作《代号:开刃》,同样的科幻风格,《代号:开刃》的攻击感和画质更高,这也正是《疾风学园》需要弥补的地方,但是从整体的趣味性来说,《疾风学园》要比《代号:开刃》多得多。
在酷跑游戏中,最值得批评,最迫切需要弥补的是玩法。需要注意的是,如果跑酷在地图上总是狂跑,迟早会让玩家疲劳。当年很流行的《神庙逃亡》和《地铁跑酷》也逃不掉这样的命运。比如《天天风之旅》已经停止运行,《天天酷跑3D版》也不尽如人意。《刃心》性能很强,但毕竟缺乏一些社会品味。所以,酷跑需要一个混合的情况。
首先,从修养方面来说,修养的核心在于角色和明星。它们应用于不同的跑酷场景,但大部分游戏以角色扮演为主,明星为辅(添加属性,提供技能)。角色和明星结合才能充分发挥战斗力,通过不同的渠道和方法进行训练,所以训练资源不会有冲突。
角色形成主要通过激发潜能提供属性加成,通过安装芯片提供属性效果和特效。
明星大使的培养更加多样复杂,属于本书培养的核心。星系类似于卡修,重点是升级,升星升星可以分为几个阶段,有些必须使用相同的本体,有些则不需要。一定程度上可以缓解培养压力,但仍将是本书的主体
在这个“学园”系统中,有一个展厅游戏,就是训练最优秀的明星为人物提供属性加成。同时大使分为五个阵营,有互相牵制的效果,在一些战场上可以发挥很大的作用。
《疾风学园》收藏了多种格斗游戏,包括竞技场和PVP中的3V3。竞技场是单人模式,还是看谁跑的最远,拿的分最多。相比之下,3V3就有趣多了。即使前面有《天天酷跑》,多人对抗仍然是玩家最喜欢的追逐模式。
在这场游戏中,3V3不是同时上场,而是在接力模式下一个接一个地上去(遇到坑就容易哭)。三个人需要配合,搭配合理的角色和明星,搭配不同的牌和加强牌,利用战场地形和障碍摆脱对手,用策略击败BOSS,获得高分。这是一个具有挑战性和刺激性的游戏,具有很强的战略合作性和可操作性。
PVE包括主线、特别行动、案件侦查和企业BOSS,其中案件侦查属于多人游戏。目前需要解决通过多人匹配发现的各种事件才能获得奖励。多人游戏中也有俱乐部。目前功能比较简单,就是通过“刮刮乐”签到,BOSS复制,商城
战斗模式中最值得一提的是“特别行动”玩法,五个人同时玩某种程度上撑起了某些场面,战斗子弹的强度让人一点也不敢放松。每个人的技能都有一个冷却时间,所以在释放技能的时候要把握战场情况,释放技能有延迟,所以要做出合理的规避。可以说,结合明星技能、角色技能和战场态势的战斗是本书的核心战斗游戏
此外,还有一部分休闲游戏。主线的玩法主要包括解决随机事件,快速巡逻获取资源,联系明星获取片段。“学园”系统智能中心通过特别的动作戏获得动作值,然后派遣明星挂机收割资源。评估中心回答游戏内容的问题以获得奖励。电台每天播放竞技场的高分人物,获取奖励。战斗顺序打法和成就系统是各种任务和奖励的集合,通过升级战斗顺序解锁打法。
整体制作很有诚意,玩法体系细腻全面,培养起来有些难度。特别是在升星,跑酷充满了花样,各种场景、技巧和障碍让战斗充满了乐趣。除了立绘这个角色有点丑,攻击力弱之外,界面、UI、造型、剧情、音乐都挺不错的,是一款值得期待的潜力股游戏。