《一念逍遥》评测:“一念修仙 任自逍遥”
如果问我对《一念逍遥》的第一印象,我想用“难得的高质量MUD游戏”来形容最好。的确,这种古老的游戏玩法在玩家眼中被视为经典,但在今天的游戏市场上,很少有一款类似MUD的游戏能让玩家赏心悦目。
这是在吹捧《一念逍遥》吗?其实我没有,经历了一段时间,一直觉得这是一个让我觉得矛盾的游戏,有好有坏。好在国风水墨画的塑造,类似图形MUD元素和RPG的丰富,但其缺陷也非常明显——片段时间的矛盾设计和不张扬的内购吃相。我很难给它下一个准确的定义,说不好也不算太坏,说好也确实过誉。所以结合我个人测试服的游戏经验,把《一念逍遥》的优缺点理顺,自由交友,自由裁判。
相信很多参加游戏测试的玩家,像我一样,首先被《一念逍遥》的艺术风格和背景主题所吸引,游戏在这两点上真的很抢眼。修仙武侠题材可以说是继武侠通俗文学之后中国最被接受的题材,成为现代中国人的浪漫情结。从中国游戏市场开始到唱响的那一刻,修仙一直是炙手可热的宝贝。
《一念逍遥》艺术采用水墨画的设计来烘托修仙的主题,在国风的塑造上有着惊人的声誉,修仙的味道也是不可否认的。无论是竖绘、UI,甚至是各种风格的内容设计,在水墨风格的点缀下都足够抢眼,很有收获。至少在艺术上,为游戏的沉浸感奠定了基础。
好的MUD RPG内核是真正的“砖”,修仙从这里被替换成沉浸。游戏基本涵盖了修仙主题的大部分内容,比如灵兽化身、器宝丹房, 药园,秘境、功夫神通、秘境妖塔等。虽然培养要素多,但不显得杂,这是它的突出点。虽然很大程度上我会归因于游戏指南的清晰,但至少不会让玩家感到迷茫。
主故事被主角的“师傅”拖了出来。外国侵略者在动乱中探索自己生活经历的故事是很常见的。玩上它几个小时,你会发现不管境界高低,故事的逻辑都是一样的。
当然,《一念逍遥》的本质是挂机RPG,作为主线剧情开发,没必要对剧情太苛刻。从“辅助”代入经验的角度来看,一个无忧无虑的头脑的主要故事一定是和格线一起上的,不会有尴尬的场面,即使是故事也像大多数换肤的绞刑一样换肤了。在主角的成长过程中,做了两条清晰的“选择”线——练习/训练。之所以给出引号,是因为前期有一个双重练习选择。当然,这款游戏的进阶效率比单练低,但同样顺序的回报更强。如何选择取决于玩家。从江湖高手到第一眼瞥见路的齐集训期,再到丹结之时的初尝,反馈和成就感都很充分,不会给你“我在tm做什么”的神奇感觉。
所以游戏内容的丰富让《一念逍遥》在MUD型后期玩起来没有了平时的无聊场景,加上渡劫的跨级“反人类成功率”,拖着你一点节奏,不时改变你的心态。从一个奇怪的角度来嘲讽,这可能是让你体会到了修仙求道之路的坎坷,感受到了提问的艰辛,被社会打了一顿。
《一念逍遥》的卖点是挂机,看起来和修仙的主题本质上是兼容的,游戏的前中期真的没有问题。离线也可以增加修养,上线的时候有东西要刷。看着自己在修仙路上建设和攀登,会让我有想玩很久的冲动。所以《一念逍遥》本体在游戏概念上做的很好,换句话说,在游戏的初始定位设计上是合理的。
那么我为什么要把矛盾放在标题里呢?游戏进行到一半,社交元素开始进入玩家视角后,数值问题自然开始显现。显然,玩家会开始关心资源的获取渠道,追求排名的玩家,无论是平民、微氪还是氪星人,都会想方设法获取大部分渠道的资源输出。在这一点上,《一念逍遥》让我很难受。
很大一部分输出资源渠道属于限时活动。注意是有时间限制的,并不是说一个以碎片化时间为卖点的放挂游戏就不能有类似的限时游戏,但很明显,在玩法比例的设定上要有一定的取舍,可以有,但不能多。《一念逍遥》的时限比例明显超过了合适的程度。
能活下来的玩家很大一部分都有挂机摆牌的需求。这些玩家有的可能会选择花钱买进度反馈成绩,有的会选择在佛教中修炼,但他们共同的属性是——碎片型。这意味着一旦“挂机”这个概念开始模糊,就会与设计初衷相矛盾。我跑去挂了,本来可以花钱的,但是你让我别无选择,只能捏个闹钟为游戏打工,我就不多说武侠了。
说的好听点,各种活动,PK,排位,都是为了刺激玩家之间的竞争,体验求仙路的残酷,现实一点,毕竟要吃就行。其实可以理解,兼顾微氪和氪星,实现良性的游戏生态,并不是一件简单的事情。但是,这是一种我认为一个好的玩家必须要做到的态度,尽量把事情做好,把自己的饮食风格用一种微妙的方式表达出来。当然有很多游戏让我热泪盈眶的付出了很多钱。只能说《一念逍遥》在我的潜意识里没有让我心甘情愿付出的能力。
为了更理性的写这篇评论,我长期玩两个账号,体验用户基数最大的两类玩家的实际体验(零氪/微氪千元)。坦白说,《一念逍遥》并没有给用户群最大的类型群很好的游戏反馈。那么痛苦在哪里呢?不舒服的“自购”弹出窗口是第一个,海量经验池和失败惩罚机制的后期突破是第二个,氪金无敌是第三个,这是目前上线前急需解决的三个关键点。
我不需要重复第一点和第二点。字面上已经总结的很清楚了。第三点,我想简单说一下。从测试服的体验来看,重氪和微氪、不氪玩家的阶层分化太大。更多风格的游戏活动只考虑高端玩家的乐趣感,平民玩家没有足够的经验补偿机制。在正式服中,如果权衡上线适当的补偿玩法,《一念逍遥》会有质的变化。
可以说《一念逍遥》在游戏理念和国风艺术的结合上做的非常出色,从游戏性来看,丰富的MUD内核和清晰的RPG元素让《一念逍遥》站在了“高品质国产甜品游戏”的立场上。而制约游戏进一步发展,压缩游戏上限的,是目前急功近利的运营心态。
《一念逍遥》肯定是有长期发展潜力的,基础不可否认的优秀。所以,考虑到正式上线可能会有实质性的变化,我还是对它抱有很高的期望,希望在正式版中,我能真正做到“让我的心灵逍遥”。在这篇评论的最后,即使我在前面的文章中列出了很多游戏的缺点,我还是会建议有仙侠情结的玩家亲自尝试一下《一念逍遥》。它的游戏质量绝对值得你花时间去体验。