《蒸汽传说:时之旅》评测:永远在未知中前行,死亡即重来
《蒸汽传说》是一款以蒸汽行业为背景的roguelike卡牌游戏。游戏通过多线性的自我选择和推进来承担风险,推进过程不可逆。无论是战斗还是圣泉,怪物还是宝藏,都没有固定的数字。卡牌选择的多样性给游戏带来了一个非常高的策略,那就是生或死,只有灵活坚定的战斗才能赢得最后的胜利。
我以为看到这种工业风游戏,再加上游戏的第一次测试,画质必然会不尽人意。但出乎意料的是,游戏的人物造型、卡牌图案、技能特效、整体流畅度都超出了作者的预期,这也是一个意想不到的惊喜。
技能特效在一定程度上补充了卡牌游戏的战斗感。虽然单一的引人注目的音效不值得称道,但流畅的动作和光效的发挥还是可以弥补的。不过UI比较粗糙,可以看出第一次测试的核心还在玩。但画面能做到这一点还是挺好的。
这部剧的主题是蒸汽朋克风格。色调略显暗淡黯淡,但气氛有点味道。BGM相当耐听,但在游戏过程中基本被忽略。
目前游戏还没有出现开发游戏的情况。只要死了,一切都从零开始,可以算是肉鸽的经典操作。
在这个宗教和工业共同发展的时代,众神作为高神,会给玩家带来不同的战斗风格,在战斗中积累多个回合后可以释放初始技能
不仅是神,星座,也就是最初携带的永久技能,都是在一开始就被选中的。以及职业,只有一个飞行员,就是游戏宣传封面的妹子(滑稽)
这部作品最大的特点之一就是简单粗暴。没有叽叽喳喳的情节,也没有开场CG。只有一个字,走!
进入时直接选择路线。所有事件都是随机产生的,每一个选择都像蝴蝶效应,会对后续产生不同的影响,变化无穷。
玩家每次都会面临三种事件,战斗、升级卡套、卡合成、宝藏、回血、黑市交易等。无论是加强、战斗还是交易,都取决于玩家自己的选择,自由度相当高。如果这三个事件都被忽略,则可以移除该事件以补充其他新事件
有什么办法?没有明确的方向,可以随心所欲,这是这个游戏的一个设计特色。你不会被关卡的难度卡住,只要你敢,你能去多久就去多久。但是在推图的过程中,只要敌人死了,一切又会重新开始,没有谈判的余地。
这款游戏最重要的是拥有无限可能的高战略卡牌战斗模式,也可以直接称为CCG游戏。只要死神回来了,玩家就永远有一张跟随职业获得的固定基础卡。前一个过程多打多卡升级多卡没用,全部清零
卡组分为法术卡、动作卡、攻击卡和特殊卡,主要消耗角色的能量值和动作力。每次弃牌都可以获得一点行动值,每一轮战斗都是随机选取的。这些牌还包括攻击、阻挡、增加伤害、恢复能量、抽牌、屏蔽、燃烧、回血、加攻加防等多种功能。几十张卡都是独一无二的,卡组系统很大。
卡的使用方式也有很多种,有的是“在这场战斗中使用”,有的是“一次性消耗”,有的是“永久使用”。BUFF加成也是如此。一些BUFF可以一直伴随角色。说下去,有的在这个游戏结束就消失了,或者直接就是一次性消费。卡牌可以升级合并,升级会给卡牌带来单个数值变化,比如增加伤害值,恢复能量值,增加盾值等等。收敛就是把多种不同牌的能力捏在一起,让牌成为“一牌多能”,消耗的能量和动作值也会发生变化。可以说卡片不仅可以组合,还可以整合。该卡组有广泛的组合和几乎无穷无尽的变化形式。
比如“裂盾”和“飞剑”组合中,裂盾提供盾值,飞剑通过盾值造成伤害。叠加在主角身上的盾值越高,飞剑的伤害越大。所以如果你能积累多张盾卡并保留,在你抽出飞剑卡后,可以连续叠加盾,然后劈出剑,基本上对面的怪物就可以直接拿到盒饭了。
但要注意作用力和能量值的剩余。有的牌会一次性消耗能量或者动作,有的牌会花很多钱。所以需要计算战斗中的能量值和动作力,避免卡不能打的尴尬局面。
卡组系统的基本玩法很优秀,是对《蒸汽传说:时之旅》的综合评价。的确,在这个游戏中,剧情和音效反而被削弱了,难度较高的怪物应该是玩家最期待的。随着线的推进,怪物的难度逐渐变高,但同时人物身上叠加的光环越来越多,越强越强。这种战斗的刺激和随之而来的恢复也是其他CCG奥运会所罕见的。