新游评测《罪恶装备-奋战》: 远不止是华丽
前言
《罪恶装备》是典型的“要么不玩,要玩就要忍耐着慢慢练”的游戏,因为这个系列的战斗系统比较复杂;每个角色的表现和特点都有明显的差异;在其他类似游戏更加注重手柄改编的情况下,街机摇杆在《罪恶装备》玩家的进阶过程中依然可以起到很好的“花钱变强”的作用。这就导致这一系列游戏首先是用来“练”的,只有“练”到一定程度,玩家才能体会到“玩”的乐趣。
你看的时候有没有“被劝退”的感觉?
这张图的表现非常好。以后找Arcsystem做衍生品争取自己IP的甲方肯定会加钱
不过格斗游戏之前经历了多年的低谷徘徊,已经意识到盲目讨好新人可能老玩家和新手都会不喜欢,因为1V1格斗的形式本身就从一开始就为入门设置了最大的门槛,——输了就没办法说队友的问题,想赢也没办法找大佬帮忙。
“为游戏进化而创新,不为诱惑新人入坑”逐渐成为江湖共识。这个《罪恶装备-奋战》作为该系列的最新作品,相当于在主机世代转折的时候迈出了坚实的迭代一步。
官方版除了充分开放可用角色外,还涉及到新老玩家战斗思路的系统化简化,其全程播放电影的故事模式也是一个能有效提升玩家体验的加分项。下面详细说说这项工作的各个方面。
买动画送游戏太标题党了,但是这个动画确实“有价值”
也许是华丽的画面太耀眼,或者是剧情坑挖得太深,设定太硬,导致《罪恶装备》系列剧情缺乏系统性的安排,即使那些擅长这个的格斗游戏爱好者是中也缺乏一个系统性整理,更何况是一个大规模的科研团队。
《罪恶装备-奋战》最出彩的一点是,把原本的套路“故事模式”完全做成一部没有任何互动元素的剧。其娴熟的多线叙事,镜头的巧妙运用,生动的人物刻画,详细的背景信息,以一种似乎与格斗游戏无关的形式,带给玩家非常好的观赏体验。
读者或多或少都知道在云播放器平台上推出的《女神异闻录5》和《异度神剑2》引发的观影热潮。在画质上,《罪恶装备-奋战-》远超两者,可以称之为现阶段的隐藏流量密码。
受歌手椎名林檎启发的游戏角色伊诺,在游戏中同样迷人
由于系列故事线中《罪恶装备-奋战》的传承关系,通过观看过程中,的试探性操作调出系统自带的全套“《罪恶装备》官方百科全书”,相当于《罪恶装备》系列自开发以来一次性官方总结,可以自由查阅动画中无法具体表达的世界观、人物对应关系、复杂名词解释。
它的中的一个细节是,在记录角色之间关系的图表上,每个角色的头像都是由它在系列开始时的垂直线设定的,比如索尔,KY和其他人。都是制作人石渡太辅写的(石渡太辅在配乐、人物设计、故事、剧本甚至配音等方面的全方位努力,使得该系列依然很有特色的“作者风格”),成为隐藏在最新作品中的经典怀旧元素。
索尔这个角色基本上可以算是对石渡太辅本人的认可
所以不遗余力地创作与游戏无关的动画。表面上看似乎有“便宜云玩家”的嫌疑,但格斗类游戏其实强调的是“性格恋爱”的类型。玩家在决定“化身”为一个角色后,往往经历的游戏少则数百,多则数千。排除“我一直喜欢现在版本之子”这种情况,高质量的动画故事会帮助新玩家产生角色之间的联系。
减速但不减力
战斗厂商的职责是调整角色的平衡,给系统发挥一个大方向,释放玩家对角色深度的自由挖掘。
《罪恶装备-奋战》与之前系列作品相比,表现出了基于系统层面的打法变化,即在略微降低系列高速战斗节奏的同时,也削弱了之前HITS 连段的战术核心地位和持续压制。类似于从站点的一部分攻击,一组连段到达站点的另一端,然后从另一端返回;或者利用对手倒地,继续压上来,迫使对手交出RC槽以摆脱困境,《罪恶装备-奋战》在中已经减少。新玩家不会频繁被虐拔剑,环顾四周,看起来很蠢,老玩家应该抛弃固有的想法,重新制定角色之间的攻防对策。
本做开始阶段的可用角色
具体到中,实战中的一系列标志性的钢筋混凝土系统,即不加选择地硬取消主动耗能槽。
从之前的“红RC”和“蓝RC”的消耗差异来看,统一是每次使用消耗50%的能量槽。新玩家不再需要为了几毫秒的动作帧磨炼“蓝RC”的机会(只消耗25%的能量槽,只能在极短的动作帧内生效,这是晋级高手区的必经之路)肌肉记忆,老玩家用“蓝RC”无尽猥琐压制,
本来是用来拼手速,拼压制,用频繁的中,上下段来考验对手的防守,抓住了一次爆发强大连续技能伤害的想法。现在由于缺乏制系统支持,已经没有那么强了。
取舍,拳台上新的战斗风格。以“明灿雪”和“乔瓦娜”两个新字为例。前者就像冯锡范挥舞着一个40米长的武士刀。后者在里约的无影脚有着广州,十大杰出青年的潇洒风范黄飞鸿,玩家还开玩笑说他们简单粗暴的玩法简直是来自《侍魂》和《街霸》的。
以前高速运动和空战占了很大比重的进攻心态,呈下降趋势。取而代之的是伤害更高的单发杀伤技能,更简单易用的“民工连段”,现场判断的重要性,“破壁”对连续技术形成的强制中破。D键飘出后,高伤连段被削弱了,是以及系列最低的倒地惩罚。
但是伊诺, 艾迪等《罪恶装备》传统是靠技术角色的持续压制,在目前的环境下确实有限,估计要等其他玩家深入研究后才会浮出水面。
在格斗游戏的世界里,没有“容易”这个词
没有自我定义鄙视链的意思,但是格斗类游戏在目前的市场受众中绝对可以算是各种类型中的“成年人”。
为了帮助玩家更好的适应“成人”世界,《罪恶装备-奋战》提供了保姆级的练习教程,从入门到精通分为五个阶段,每个阶段从十几项到几十项不等。不同起点的玩家可以自由选择任何一个进行练习,练习中会给出一个场景,五次机会中有三次成功就算作通过测试。
细致的教程设置的价值在于,把游戏系统设计的每一个细节都讲给玩家听清楚,并结合实战,让玩家知道“我只是输了一个看可以不输的游戏”(这一定是幻觉),因为我不熟悉某个关键系统的应用,——是针对《罪恶装备-奋战》的,而且只是看似基础的冲刺,还有很多攻防衍生机制。随着玩家的进步,教程中也对每个角色和每一个特别的招式都有拆解分析,基本达到了“无招胜有招”的目的。
但是现在版本的教程对老玩家不是很友好,就是暂时没有“角色延续术”。根据此前开发商采访的介绍,中将于稍后更新。随着玩家之间讨论和研究的深入,公认的强连续技会将被开发团队整合。毕竟格斗游戏本身一直强调玩家挖掘人物的主观能动性(分别参考《街霸5》和《拳皇98》 中的造诣)。
最后说一下这本书的在线表现。《街霸3 三度冲击》使用一个8bit风格的战斗塔,通过直观的层次结构,将玩家划分到他们作为中的临时楼层,避免了系列之前作品中很多老玩家互相学习,少数新玩家因为倒三角玩家生态而被忽略的情况。
而且玩家可以自己切换区域,找到一个在水平和网速上相对适合自己的环境。从我最近的实战来看,在作战大厅移动我的虚拟形象,可视化搜索对手,非常简单方便。作为“早峰”初期,网络情况也很顺利,只遇到了一两滴网络不稳定情况。
结论
《罪恶装备-奋战》,作为现阶段画面较好的格斗游戏,系统对新玩家比较友好,动画精彩,官方数据完整准确,能够保证网络对战环境,进一步提升了《罪恶装备-奋战》系列的优秀高水平。
目前,游戏中存在的问题主要集中在中缺少可用的角色和平衡。后者是格斗游戏版本更新的重点,相信有经验的Arcsystem会做好调整;至于角色,官方已明确表示会陆续增加新角色。个人建议是新玩家这次不用担心环境问题,适合入门的角色很多。如果预算允许,不如买下来打一架。