新游评测《深海迷航:零点之下》:极地冰海的生存探索之旅
前言
《深海迷航:零点之下》(下文简称 《零点之下》 )作为《深海迷航》的续集,依然选择了浩瀚宇宙中神秘的蓝色星球4546B,背景时间设定在第一代事件两年后。
主角从那个不幸不小心掉在这里的生存达人,换成了一个主动来这里调查已故亲人的探险家。第一代《深海迷航》曾凭借其上下深潜的操作,在生存沙盒游戏的浪潮中惊艳亮相,不仅指人物的活动范围,更指玩家的心理活动。
现在,经过PC端测试版的多次迭代,《零点之下》的完整版终于在多个平台正式发布。至于新作品能否将游戏性与未知探索、素材采集和科技开发,以及深海幽闭恐惧症的诊断和治疗进行混搭,则是本次评测将尝试给出的答案。
极寒深海,更多陆地探索新内容
《零点之下》的水下部分继承了《深海迷航》的成功设计:在拥有最基本的生存和建造游戏元素的前提下,努力为水下作业创造一个特殊的环境。
玩家还是要从“钻木取火”的阶段从头开始,利用收集到的丰富海洋资源保证自己不会饿死,同时升级打造冒险装备。在这种对人类完全陌生甚至充满敌意的条件下,他们将面对残酷的大自然,不同外貌和习性的海洋生物,神秘的高等智慧物种和充满阴谋的星际大公司,展现出作为探险者的好奇心和作为冒险者的进取精神。
当然,实际的游戏过程不会像描述的那样雄心勃勃。深海之谜的主题与玩家目前的最大活动范围密切相关。游戏中没有指定的进程级划分。玩家根据他们拥有的资源和技术来计划他们的日常行动。
从最初的几十秒开始,需要浮出水面换气,建造潜艇,在长续航条件下自动机械探索,在科技水平和探索范围之间形成一个递进的游戏性。包括潜水深度、氧气量、体能(以饥渴量化)、工具的耐久和补充等。以至于玩家总是承受着改变自身处境和未知外部环境的双重压力。
考虑到人类与生俱来的生理结构和玩家必须掌握的水下技术,“少食缺氧”的体重很难继续增加。因此,《零点之下》把“有困难上,即使没有困难也要制造困难”的任务搬到了陆地上。
与《深海迷航》的零星陆地部分相比,《零点之下》创造了一个类似极地寒冷环境的全新陆地区域。当《怪物猎人》玩家对MHR中取消热饮的设置给出不同的褒贬时,《零点之下》选择用寒冷地区的“热量维持”来给玩家保持压力。
光靠冷绝对不够。《深海迷航》的一大亮点在于极端环境下的自己去完善生态(当然是针对人类物种)。与其说玩家是冒险者,不如说是入侵生物。
当初开发团队刻意将主动进攻武器降低到充其量只能防身的水平,很多时候只能用来壮胆,以至于即使技术成型,玩家也无法张开双臂,真正认为自己是海王亚瑟
《零点之下》打造的极寒之地,也有隐藏在未知场景中的大型怪物,甚至游戏封面都在呼唤“预警”。与《沙丘》中的前身经典——沙虫相比,“冰虫”虽然没有宗教意义,但依然有着很高的攻击欲望和战斗能力,因此玩家心中“清剿怪物,安心探索”的选项可以删除。
动物的样子比较好奇,所以看看习性就好了
在深海里,总有人能听到你的哭泣
与之前的作品《意外着陆,最大的愿望就是快点离开这里》不同,《零点之下》的主人公罗宾,主动选择来到4546B星球,调查为阿尔特拉工作的妹妹萨姆的真实死因。
这部作品中有很多带配音的NPC角色。他们中的一些人会主动联系玩家,提供大量与星球探索相关的背景信息、流程建议甚至纯粹的个人生活背景。
在功能方面除了旁白之外,人工智能的“国家地理”式语音提示、清晰的目标线索引导功能,以及前人散落各处证明人类在4546B星球上科研活动进展的录音文件——不断堆积在玩家面前,不仅为当前的一些问题提供了解决方案,也指向了未来可能从该系列衍生出的作品的宇宙。
在玩家中,前一部剧经历了《美丽水世界》到《恐怖水世界》的变化,很多人在玩完游戏后才“确诊”自己的深海幽闭恐惧症。
这也是一个水下工作环境。《深海迷航》中玩家移动的空间不是水下建筑,而是浩瀚海域中的“难以形容的深渊”。
《零点之下》在“未知相对于真实的危险是恐惧的根源”这一点上,保留了前作中的部分“阴间操作”。虽然时不时出现的语音信息像微信工作群一样,客观上起到了缓解孤独感(顺便增加烦躁感)的心理按摩作用,但当探索深度持续下降时,黑暗水域中时不时围绕着你的生物,以及外表好奇到足以引起生理不适的利维坦生物,每分钟都让玩家血压满满。
至于疑似原生于4546B星球的先锋,在之前的作品中,已经通过技术和通灵相结合的方式回答了玩家相当一部分的问题。在《零点之下》中,它与新故事相结合,给予了更多的展示。加上阿尔特拉公司的目的,是罗宾妹妹意外身亡,还是被故意“安排”等等,都给玩家留下了悬念,让他们在游戏中慢慢接近可能的真相。
幸存者、科学专家、基础设施狂热分子
《零点之下》入门的玩家一般都要经历以下过程:前期受困于资源紧张,知识储备空白,不得不随时盯紧各种生理指标,不敢离基地太远,为了活命已经拼尽全力。
游戏中期,有了机械化的移动工具,你对环境有了大致的把握。爬更高的科技树虽然要开发和发掘资源,但衣食无忧。界面中略显凌乱的地点标记表明你能去的地方越来越远。
游戏之后,自动化程度越来越高。基地规模由原来的水下圆锥变成了水下主题公园。它对大部分海域了如指掌,并试图用不同的技术折磨利维坦。当地建筑有司仪的视觉。至于主角罗宾当初为什么来这里,玩家一点都不在乎了。
《零点之下》从早期开始,就特意减轻玩家生存的压力。只要把人物当成个人,就不会死得太快。
在游戏中,玩家的主要精力还是放在探索和建设上。这项工作增加了一种类似于海底列车的新型交通工具,它不需要铺设水下铁路,而是具有列车车厢的模块化特征。玩家可以根据自己的需求区分车厢的功能性,逐段拼装车,让车在行驶过程中自动收集食物等工作,为远程探索提供必要的后勤保障。
为了进一步提高收集效率,玩家还可以设置次元储物柜,方便随时转移物资,最大限度减少单一频繁搬运操作所导致的疲劳。
与高自由度游戏MC相比,《零点之下》有意增加建筑内外的丰富性,但整体设计方向相对固化。——是一个功能完善的大型水下工作室。但丰富的水下资源和先驱者的科技树技树,完全有能力提供更多的发展空间。
一个略显尴尬的结果是,玩家挑战探索的边界,找到了足够多有趣的动植物,但另一方面,相当一部分却无法反馈到建造过程中。
尤其是对于之前有经验的玩家来说,面对一些水下场景的反复出现,科技攀爬的程序化方式,星球上的本地水下生物等。不需要付出任何学习成本,而且游戏进程明显加快。之前的作品第一次亮相时,玩家们被抛进了一片没有帮助的陌生海洋,生存资料和知识储备一片空白。有备而来的《零点之下》难免会显得有些“不耐玩”。
结论
对于《深海迷航》系列来说,《零点之下》花在陆地上的精力似乎得不偿失。毕竟对于生存和建造类游戏来说,陆地上的竞争要比水下游戏激烈得多。因此,在陆地上完成必要的操作后,加上目前较好的优化,深入海底探索4546B星球的神秘魅力,可能是开启《零点之下》的正确方式。