《见习猎魔团》评测:玩法多样的Roguelike弹幕射击手游
《见习猎魔团》是一款支持多人远程联机的Roguelike弹幕射击手游。常驻玩法只有两类三个,也即以主线冒险为代表的roguelike地牢类游戏以及包含刷材料和秘境在内的传统地牢爬塔类游戏。
一、主线冒险方面
《见习猎魔团》主线冒险整体的设计思路还是很好的,关于这一部分的争议主要聚集在下面三个方面:通关时间较长、小游戏问题以及地图过少。
首先是通关时间的问题,这个问题应该归结到体验感上,见习的主线冒险会给人一种望山跑死马的感觉,三个由诸多小图加小游戏组成的大地图加一个大BOSS,对于某些卡牌效果一般的玩家来说,一天一把就是极限了。横向对比同类型的元气骑士,基本上就是小图刷怪再加一点点的地牢内养成,元气会让我选择重复冒险二到三次,但见习说真的,一次就很累了。在这一点上,如何合理的调整地图的组成,给玩家舒适的体验感是策划需要注意的。
其次是小游戏,整体来说见习设计的这几个游戏玩法我都还蛮喜欢的,射击、塔防、跑酷各种类型的都有,也很好地结合了很多热点,(去年世界杯那个除了有些繁琐以外我还是蛮喜欢的)。但还是刚才那个问题,想要拿到红色的秘宝就必须玩小游戏,但玩小游戏的话时间就不可避免的会增加,你能想象地牢里一个房间要花两分钟吗。再一个就是论坛的引导问题,官方应该积极引导大家对小游戏进行攻略、二创制作。(举一个例子,游戏内有个割海草的房间,如果不看网上的攻略,我个人真的只能碰运气过,然而官方好像目前还没有对这个关卡做出引导?)可以看出,策划在小游戏的设计上还是比较有经验的,那带动一些小游戏的热度我觉得也是很有必要的,不然就变成食之无味,弃之可惜的鸡肋了。
《见习猎魔团》第三点是地图过少,这个只能鞭策策划和画师了,见习的画面我还是很喜欢的。这里我有一个问题,见习的风格是很明显的异世界冒险类,但地图里却包含了西游、三国IP的NPC和变装,策划有没有考虑过制作西游和三国的地图,如果觉得与主线剧情不搭,也可以考虑做成其它常驻玩法,当然这一点我们放在下面再说。
二、爬塔方面
《见习猎魔团》爬塔方面我只能遗憾地说有点无聊,策划把游戏的趣味性完全放在了主线冒险上,而爬塔中由于怪物难度的设计导致其割草元素实现的也不是很好(应该不是我的错觉,刷材料关卡的怪物和弹幕确实要比主线强得多)。
同比于其它同类型游戏的材料获取,见习的材料关卡并没有从游戏玩法本身给人很多的吸引,然而由于主线冒险内的武器确实比较好获得,这也导致除收藏党外,绝大多数玩家甚至都懒得刷材料。
上述也导致了设计的本末倒置,策划应该再思考思考材料关以及秘境的游戏性。
三、魅影剧场
对魅影剧场主要用两个词来形容:舍本逐末、头重脚轻。
其实魅影剧场可以称得上是策划带来的一盘大餐,丰富的角色、多种支线、多样体验,这个玩法的内容可以说是很多很多了。
但它的可玩性高吗,不高。想要顺利通关,对于就玩法理解不是很深刻的玩家,基本上能选择的路线不多,(我个人一开始就是,选灯神、刷金币、支线也不怎么体验),这里牵扯到一个很严重的问题就是,玩家无法体验到你设计的玩法,很多玩家进入支线以后一头雾水,开始的挖矿和打食人花还能理解,后面的种田和迷宫开始就变得繁琐起来了。
策划没有考虑到肉鸽地牢类游戏的玩家定位是什么,大多玩家的重心都在随机性和割草上,而不是去一个小支线里体验40s的挖矿或者迷宫然后再开始憋屈地刷怪。而这也是这个玩法显得失败的最大原因,也即上面提到的舍本逐末。
类似的,我要提到去年元气骑士出的新赛季【机械狂潮】,赛季开始的时候,武器没有自动瞄准、人物速度极慢,这也导致了玩家的一片怒骂,最后赶忙降低难度。连老牌强游做出这样的设计都惨遭滑铁卢,见习又怎么能避免呢。
那为什么说是头重脚轻呢?可以看出,策划很想带来一个全新的、庞大的地图玩法,但失败也就失败在策划一股脑地把所有东西全加到了一个玩法里,(我相信很多玩家是没有完整体验所有支线的),整个魅影剧场的支线我觉得完全足以拆成两个玩法了。
而相比之下,我们上面提到的常驻玩法却显得异常可怜。策划用心做的一个活动,最后却换来一个吃力不讨好的结果,我觉得是很遗憾的。
四、卡牌
这一点策划做的还是蛮好的,可以看出目前《见习猎魔团》更新最勤的就是卡牌了,配合各个活动以及见习的画风,做的还是蛮不错的。这一部分希望见习再接再厉。
五、总结
《见习猎魔团》游戏的玩法设计思路很棒,希望将来能推出更多更好的玩法,让见习逐渐变成一款大IP。推荐大家体验。