卡牌游戏是游戏市场中的大板块渠道,什么阴阳师、四时歌、各种二次手游,但像是《杀戮尖塔》、《月圆之夜》虽然也算卡牌,就和这类游戏有着很明显的区分,它们都有一个统称叫做“DBG手游”。通俗点来说,DBG起源于桌游,但并不是《狼人杀》那种策略推理游戏,而是结合了策略、养成、随机等多元素结合的卡组构筑游戏。
原本这种游戏的受众玩家少之又少,制作这类游戏的厂商制作者更是微乎其微。但因为《月圆之夜》这种优秀的DBG作品发布之后,就逐渐被大众所熟知,就连国内的游戏大厂和制作商把目光也看向了这类游戏,听说腾讯要推出类似的游戏,大家有听说吗?有没有小道消息给笔者透露一下的。但在现有的DBG手游中,就不得不提《古今江湖》了。要说DBG小众,《古今江湖》的小众性怕是小的不能再小了。
为什么笔者要这么说,还是要从画面设计上分析。笔者敢说这款《古今江湖》的画风绝对吸引了不少玩家,题材虽然是武侠,但运用了中国水彩手绘的美术风格,结合Q版设计。市面上现有的DBG手游大多数都是西方魔幻风格居多,这样的画风就在同类游戏中别具一格,好看又独特就完事了。
笔者再来说说游戏玩法的特性,其中就有随机性。说到这点,涉猎较多的玩家就该知道“Roguelike”这个词,是不是很耳熟?和DBG结合起来就会让游戏的玩家有着“单向性”和“不可逆”的特点,游戏中的策略绝对会影响到游戏结果。卡牌随机、敌人也是随机、卡牌之间的配合会有怎样的效果、地图的环境又会有怎样的影响。这么多的随机性,唯一靠得住的只有头脑策略了。
笔者最想夸赞的就是游戏主页面的UI设计,将游戏系统做成立体的形象呈现在一本书上,直接就让玩家很明显的分辨出“闯关地图”和“其他游戏性功能”,也更容易把“闯关”和“养成”两种玩法区别开来。
从“关卡内容”上来说,不但有着大关卡地图,还有着无数个小关卡,整个游戏内容上来说非常耐玩,笔者在“试炼分支”上也感受到强策略的玩法特性,消磨时间上的确是个好选择。养成也都是依靠在关卡中累积的资源不断的提高实力,想要培养好的卡组,就要不断的刷图闯关探取资源,整个游戏的可玩性可以说是非常的高。