有很多游戏把“死亡”作为探讨的核心,但像本作这样,把这个严肃沉重的话题通过如此温暖感人的方式展现出来的,则是少之又少。
在本作的世界中,死去的灵魂不会主动往生,而是迷失在灵魂之海的各个孤岛上,玩家作为一名灵魂摆渡人,要做的是接引这些灵魂上船,陪伴他们完成最后的心愿,并最终将其送往名为“永恒之门”的地点来获得新生。
游戏采用的2D手绘画风看似简单,实则非常精细。场景中不会有过多的元素,有的是一望无际的草原和田野,仿佛置身其中就能感受到拂面的海风;城市中的建筑也是三三两两错落有致。在很多游戏中,冥界大多是阴森、黑暗、恐怖的存在,但本作却呈现出了一幅有关死亡的田园牧歌图。
游戏中也不乏纷繁炫目的场景,当我来到一个地点收集火光种子(一种材料)时,天色突然暗了下来,随后漫天的萤火虫飞舞而过,其带给我的震撼无以复加。
游戏大部分时间的玩法是模拟经营,玩家所做的一切都是为了服务上船的灵魂。你需要在船上建造种植园、养殖场、厨房,做出各种料理满足他们的饮食需求;在地图上奔波,收集各种材料,并建起锯木厂、熔炉对它们进行加工;升级船只,为灵魂们搭建舒适的住所。
游戏把收集资源的过程用小游戏的形式表现了出来,例如在田地里弹琴可以促进植物生长;把原木加工成木板时需要按照轨迹切割;纺线时需要找准时机按下按钮等等。小游戏的种类虽然丰富,但并没有什么深度。这也导致玩家在刚上手时会觉得很有新意,但当新鲜感退去,却又不得不为了收集资源反复游玩时,会让人感到厌烦。
在游戏的过程中,玩家会去到各个岛屿探索并完成任务,这时游戏的玩法又变成了平台跳跃,玩家在寻找灵魂的同时会收集到名为“欧宝”的道具,它们可以用来解锁二段跳、滑翔等平台跳跃游戏中常见的能力。虽然这些关卡整体难度不高,但在一些后期的关卡中需要玩家灵活运用各种能力才能通过,对于手残的我来说还是造成了一点麻烦。
游戏的地图很大,但在前期,地图大部分区域被很多浮冰、岩石阻挡,玩家需要收集材料升级船只来破冰除岩到达新区域。除了各个岛屿外,地图上还有藏宝图、定时刷新的材料箱等很多东西供玩家收集。
开发商在游戏中塞入了数量众多的玩法,不过深度普遍较浅,种田只需要浇水,弹琴的操作简单,平台跳跃也没有多精巧的地图设计。这让本作的游戏性下降了不少,但也可以让我们把目光更集中于游戏的核心——剧情中。
本作的叙事结构很精巧,游戏在一开始就告诉玩家,所有出现过的角色最终命运都是前往永恒之门与主角告别,整个游戏的进程就是在向这个已知的结局不断推进。而后游戏用额碎片化叙事的方法来展现剧情,NPC不会长篇大论地给玩家讲述他的人生经历,而是通过各种任务、日常聊天的只言片语和细节来展现它们的人生。
例如,每个角色都有独特的饮食习惯,有的因为会弄脏衣服从而讨厌水果;也有的不吃任何动物制品,而当玩家逐渐深入了解它们的过往时,会明白这些习惯形成的原因,角色的形象也会因此更加立体丰满。
玩家同NPC的互动选项有喂食、谈话、拥抱三种,在大多数时候,玩家无法触发“对话”这一选项。但在到达特定场景或完成任务后,NPC便会吐露自己的心声,有时是过去回忆的片段,有时是自己内心的想法。通过朋友唠家常般克制的表达,让玩家亲自拼凑出角色完整的形象。
角色的故事也足够打动人,它们有的因为疾病放弃热爱的艺术后,对于人生无常有了深刻的思考;也有的因为工作上急功近利破坏了环境,因而转向灵修来寻求救赎。每个人的人生都是丰富波折的,都蕴含着足够触动玩家的情感。
而角色交互中最令人惊艳的莫过于“拥抱”这一选项,其可以提高角色的心情值。这个简单动作的加入,大大增加了NPC与玩家间的情感连接。不同的NPC对于玩家的拥抱会做出不同的反馈,有的感到惊讶但随后会反手拥抱玩家;有的会像抱自己的孩子一样紧紧搂把玩家搂在怀里。每次和NPC拥抱过后,我的心境好像也因此变得平和了一些。我们在尝试治愈NPC时,其实也在被他们治愈。
而在游戏过程中对NPC建立的所有情感,都在永恒之门前得到了完美爆发。角色们在生命的终点前,对于已逝的人生或释然、或留恋,每段旅途都是一次灵魂的对话,从中可以感受到不同的人在直面死亡时不同的态度、对于人生的总结、对于生命与死亡的思考。而直面这一场场离别的玩家,也会对死亡和告别产生更深的感悟,接受一次次心灵上的洗礼。
游戏里还有着一个小设计,既本作中所有功能性建筑都可以随意拆除,但唯有每个角色的房间是不可拆除的。在游戏的最后,送走一个个朋友的我,面对着曾经热闹但现在空荡荡的大船,一种怅然若失的感觉油然而生。这场灵魂之旅仿佛人生的旅途一般,一路上都在经历死亡与告别。
可惜的是,虽然游戏的主要角色的塑造很出彩,可支线却不那么尽如人意。本作支线的数量不算少,但只有少数几个较为有趣,其余大部分都是单调的跑腿任务——剧情单薄,奖励也很少,却要耗费很多时间,实在很难给人继续下去的动力。
也许是为了配合游戏的主题与氛围,本作的游戏节奏非常慢。在不同地点之间的航行会花费很长时间;游戏没有任何惩罚机制,作物不打理也不会枯死,只会停止生长;如果不给角色们喂食,他们也不会抱怨更不会死亡。甚至只要你愿意,可以不去做任何任务,只是一直陪着这些角色在海上漂流。
但随着游戏进程的推进,完成任务所需资源的数量和种类越来越多,而收集这些资源需要玩家来回奔波并重复游玩那些不那么有趣的小游戏。这就导致在游戏的后期,为了推进剧情,玩家不得不陷入枯燥的重复劳动。有时我正沉浸在故事中,却因任务材料不够只能去东奔西跑地收集资源,游戏的叙事节奏也因此有些割裂。对于想要快些了解故事全貌的玩家来说,这并不是什么很好的感觉。
而如果你并不急于通关,只是把这款游戏当成一个养生的旅行模拟器的话,就可以获得不错的体验。在漫长的旅途中吹着海风,钓钓鱼,不会有NPC催促你做任务,也不会有必须要处理的事件。推主线?去它的,和NPC们一起在海上摸鱼才是最开心的。
游戏还支持双人同屏合作,一名玩家控制主角,另一名控制主角身边的猫,虽然两人合作能减轻一些负担,但受同屏的限制,玩家的活动空间有限,能做的事情也都限制在一个屏幕内,并没有相对于单人模式的独特之处。不过总算聊胜于无,适合想要一起体验故事的玩家尝试。
《灵魂旅人》是一款能够直击灵魂的作品。其对于死亡这一主题温暖且深刻的阐释方式,赋予了游戏独特的气质,而这也决定了本作未必适合每一个人。当然,其仍然是一款值得尝试的作品,还未曾体验过的玩家,不妨把这次的“告别版”当作这趟灵魂之旅的起点,如果能将内心的节奏放慢,完全沉浸到游戏中,你一定可以得到一段关于死亡,关于人生的独特体验。