《勇者赶时间》回合制卡牌的“匠心”与“动感”
2022-04-29   来源:未知   作者:angle307

在回合制的Roguelite卡牌游戏中,每当超高攻击力的敌人来到主角面前前,主角经常只能无助地等待死亡的结束。

而《勇者赶时间》可以走出这个困境。因为这款国产游戏融入了以往Roguelite卡牌中少有的“实时”元素,可以在绝境中主动化解敌人的攻击,打出一套连击反杀。这种魅力是传统回合制卡牌无法实现的。

《勇者赶时间》和很多Roguelite卡牌游戏一样,有套牌构建,路线规划和永久死亡的设定。

游戏开始时,可以选择骑士、盾卫、弓箭手、法师等八个角色中的一个,很快就能招到第二个同伴。之后玩家可以在游戏中收集到与这两个职业相关的卡牌。

但是《勇者赶时间》中的卡池构建系统并没有太大的深度。每个职业的卡牌搭配都很固定,基本上只有一个预设套路,没有太大的自由组合空间。

相对于卡池建设,角色阵容的搭配才是游戏中最重要的。比如“盾卫”和“法师”的组合,可以用防御卡抵挡大部分攻击,然后用强力魔法卡爆发消灭敌人;“骑士”和“弓箭手”的组合可以通过持续的近战和远程攻击,在敌人发挥力量之前将其杀死。玩家职业组合的尝试过程也让游戏有了更多的重复玩法价值。

当然,一些想象中合理的职业组合,可能实战效果很差。比如“法师”和“弓箭手”的组合,往往会陷入经常猝死的尴尬境地,让游戏难度加大。

游戏另一个特别之处在于引入了类似每个单元都有自己的ATB。“时间条”,进度满了,单元就可以立即行动。

ATB的加入,让战斗更加“动感”,让每张牌都有了更多的潜力。比如在使用近战攻击卡的时候,角色会离开自己的位置进行攻击,可以利用这个机制来躲避敌人的抛射攻击;而且你在扔可以打击前排敌人的牌的时候,也可以抓住它们之间的空隙,趁机攻击后排的敌人。

即使是同一张牌,在不同的时间、不同的位置、不同的条件下打,效果也可能完全不同。

ATB和回合制卡牌的融合,真的可以称之为“匠心”。但是随着进程的不断推进,仍然会感受到这种复杂的格斗游戏所带来的巨大压力。

比如在后期的BOSS战中,为了打出连击,不得不考虑卡的使用顺序,时刻关注卡叠数量、人物状态等关键信息。最后,还必须留意敌人的下一步行动,并在被它击中之前0.5秒击中“完美防御”。

这种集手速、反应、脑力于一身的操作模式,很容易让人“手忙脚乱”。虽然游戏为玩家提供了无限的“子弹时间”和“重试战斗”来提高容错率,但在面对那些难缠的BOSS时,只要有一个环节出现失误,就很可能造成惨重损失,导致群死群伤。

地图探索形式是常见的“走格”:控制人物在类似棋盘的地图上一格一格地前进,只看到相邻格子的事件。但在实际游戏中,玩家的探索能力是有限的,因为每一步棋都会消耗口粮,所以需要精心规划行动路线。

除了常见的怪物之外,还有可以升级或删除卡片的“观星台"”,出售卡片的“商店”,敌人重兵防守的“宝箱”,可以复活死去角色的“坟墓”,可以为团队提供回复或补充口粮的“泉水”,以及会带来随机好处或惩罚的“冒险”。

其中,每个格子的收益和风险都是显而易见的,只有以“问号”形式标注的“冒险”事件,才能算是探索过程中的一个大变量。然而,当踩了几次问号后,会发现总共只有几个事件:获得金币,找到卡,或者失去血.而且因为经历的事件一般都是一样的,“冒险”带来的惊喜也大打折扣。同时这些冒险的内容也不会根据关卡的主题而改变,这就使得游戏的探索过程中夹杂了一些莫名其妙的违规行为。

所以玩家在地图上探索的时候,需要仔细权衡自己的状态和风险收益。你不能消耗太多的血,同时你要保证拿到足够的金币,换一套比较强的卡组。最后,要保证自己有足够的食物,以最好的状态面对敌人。这个探索和收集的过程有效丰富了游戏体验,也让游戏的过程更具战略性。

《勇者赶时间》可以从实时制卡战中体会到别出心裁的创意。它的创意、内容、新颖度都恰到好处。难度、机制、内容还可以继续进行打磨和拓展。

 

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