《乐高星球大战:天行者传奇》评测:为星战IP打下一个继往开来的锚点
2022-05-13   来源:未知   作者:jackey

45年前,当第一部《星球大战》登上大银幕,荣耀接踵而至,至今光芒不灭。这个系列造就了多部经典,至今仍然保持着全球系列电影总票房影史第一、北美票房影史第一、北美及全球票房冠军等头衔,获得10项奥斯卡、40项土星奖和1项金球奖,成为几代人的科幻圣经!

对于这样一个超一线大IP,乐高自然不会放过对其价值的发掘,乐高星球大战系列在积木玩具市场推出了不计其数的套装,不乏千年隼、死星、AT-AT等“牛逼plus”级别的巨作,在电子游戏市场也已推出过《克隆战争》、《原力觉醒》等游戏,但是乐高仍然不满足,它想来一票大的。

2020年,持有星战版权的迪士尼宣布把从1977年《星球大战》开始到2019年《星球大战9:天行者崛起》 的9部影片统称为“天行者传奇 (Skywalker Saga)”阶段,“天行者传奇九部曲”包括“前传三部曲”、“正传三部曲”和“后传三部曲”。

作为这一规划的积极回应,涵盖正传9部影片内容的《乐高星球大战:天行者传奇》原计划于2020年10月发行,结果被大幅延后——这一跳票就跳了一年半。好在星战这个老而弥坚的IP不是那些一瞬即逝的花火,常年保持恒温,迟到这么许多也不用担心游戏的关注度下降。

从来没有一款乐高星战游戏能覆盖到9部电影,像2005年推出的《乐高星球大战》讲述的就是前传三部曲的故事,2016年的《原力觉醒》对应的则是系列第七部电影的剧情,而《天行者传奇》在涵盖面上试图一网打尽。

于是我们看到,游戏完整地继承了电影中的世界观和设定,创建了一个完整星球大战宇宙,23颗星球上,还原了《天行者传奇》电影中那些知名地点,还有用乐高式冷幽默重温的经典剧情桥段。

值得注意的是,在之前的乐高星战游戏中,游戏1~7部作品都有被覆盖,此次不仅补完了第8、9两部作品的游戏化空缺,还将前面的作品全面翻新演绎,无论剧情台本和玩法都和之前的乐高游戏完全不同,没有“炒冷饭”之嫌。

在《天行者传奇》中,我们可以看到乐高游戏的一以贯之的公式:联合某部电影IP合作,然后在虚拟世界中用乐高砖块加以重现,用动作冒险和解谜的玩法推动游戏流程,包括打碎和重建颗粒、多人物间切换、收集钉子并升级等等。

这套流水线式的制作方式屡试不爽,让乐高的出品一直相对稳定,相比另一家同样擅长流水线操作的厂商整天被喷,乐高游戏却少有人诟病,一方面是乐高游戏相对小众,另一方面可能也要归功于“乐高罐头”的独特乐趣。

正如在近期乐高游戏中看到“多人在线”、“沙盒”等流行玩法的融入,《天行者传奇》同样做了一些改进。最大的亮点莫过于全新视角的引入。

传统的固定俯瞰机位视角被可任意自由旋转的过肩第三人称视角所取代,这也是现在的3A大作流行的视角。

在一些特殊场景下,视角会做一些旋转上的限制,并自动推进拉远,保证演出效果。例如光剑对决时,镜头主动推近,充满富有张力的冲突感;在混乱的大型枪战中,镜头又自觉拉远,让玩家可以更全面地观察敌我全局。以这样一个灵活的视角作为基础,玩家被允许做更多更灵活的动作,比如基于掩体的射击。

游戏的操作也更精细化了,例如游戏提倡拳打脚踢的组合连击技,虽然和那些讲究不同键位组合和打击感的动作游戏来说还是很不够看;对敌人不同部位的射击也会产生不同效果,爆头是最有效的,能把风暴兵的帽子打掉。

再就是光影和材质效果总算得到了升级。升级后积木表面光滑得似乎能映出倒影,而在一些暴风雪或者尘土飞扬的情景中,你可以很明显的发现这些积木人物表面没了光泽。这样的视觉效果将乐高游戏提高了一个新的高度。

在《天行者传奇》中,每张地图都是一个相对开放的小箱庭,散布着可选的支线任务和谜题。最初会让你觉得这个世界非常缤纷多彩,有很多事情可以做,但是逐渐你就会发现这些内容也很重复。而当你闷头只推主线的时候,你能切实感受到游戏的流程本质上还是一本道,就是从一处跑到另一处,中间夹杂着打斗、解谜和看CG。

《天行者传奇》在难度上的妥协是非常明显的,相比之前的乐高游戏,《天行者传奇》的死亡惩罚仍然很低,大不了散落成一地的零件然后原地重来。

与此同时,游戏的操作难度进一步下降,血槽随短但厚,在战斗中但求一死有点困难;谜题也不会弯弯绕绕,最多两三步就能解开,几乎不可能卡关。在游戏设置里还有一些近乎于官方金手指的选项,例如跌落无伤、自动导航……

这么说吧,让一个硬核小学生来玩,他可能都会嫌不够刺激,而这可能是乐高想要笼络更多轻度玩家群体的一次尝试,比如适合一个星战迷的父亲带着孩子一起在游戏中冒险。愿原力与大多数人同在。

游戏中提供了300多个不同角色、100多种来自银河系的载具和坐骑,为乐高史上之最。这样的数字乍一听令人振奋,但事实上角色与角色之间的能力大幅重合,绝大部分角色在整个流程中都完全不用登场。

只有职业系统为角色和角色之间创造足够多的实质性差异:赏金猎人射击速度快,恶棍的能力比较全面,绝地武士可以使用原力……一些谜题的破解需要特定职业的特殊能力,这在以前的乐高游戏中也是常规动作。可以这么理解,同一职业的不同人物在很多时候只是同一个人物的不同皮肤而已。

前作中可收集的红色砖块被凯博砖块所取代,凯博与钉子作为货币结合使用,可以解锁和升级角色类型,每个职业都有自己的升级树。但显得不是那么有必要...

鉴于游戏的难度较低,也完全可以忽略掉这些升级工作,并不影响你继续顺畅地玩下去,这就让寻找凯博砖变得缺乏驱动力——收集凯博砖相对费事又缺乏乐趣,连找带刷的,得来不容易,如果不是奖杯党或是游戏收集元素100%的强迫症,一般都不会去刻意追求,否则游戏时间不仅要数倍于主线时间,整个过程也是无聊居多。

但是如果你并不在乎完成度,那么游戏中的一切都会眼花缭乱,在上天入地中充满欢乐,仿若看星战电影的乐趣一样。

《天行者传奇》的设计者很知道星战迷的G点在哪里,在方方面面都有意去触碰,让星战迷得到极大的生理(划掉)心理满足。比如游戏从第四部电影作为第一关,只有星战粉会举手抢答说:“啊,我知道这是怎么回事!”

游戏共有45个关卡,也就是每部电影有五个关卡。剧情部分选取了影片中的最主干和最精华的时刻,而并不讲求面面俱到,如果找一个不了解星战的人来玩,剧情走马灯般的快速掠过一定会让他一头雾水,只有看过星战的观众才能从后现代主义的胡逼解构中得到会心一笑的快乐。从这个意义上来说,这款游戏是为星战粉准备的专属礼物。

结语:正如“天行者传奇”这一个概念为星战IP打下一个继往开来的锚点,乐高的同名游戏也像是一个既往开来的节点。往3A大作靠近的镜头、战斗、画面甚至是游戏体积,为我们熟悉的乐高游戏公式注入了新的活力。但他终究是一个在老套路上整点新活的产物,对于那些喜新厌旧的玩家而言,游戏并未发掘出让人真正感觉到惊喜的潜力。

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