【游·见】专访虹视游戏工作室:于末日废土中,建造一座温暖的像素工厂

2025-11-17 11:20:12   来源:玩一玩   作者:蓝色猫猫虫
【游·见】专访虹视游戏工作室:于末日废土中,建造一座温暖的像素工厂

“游·见”是ChinaJoy与Game Connection联合推出的游戏人专访栏目,我们将聚焦在游戏开发者、发行商、游戏产品上,讲述游戏背后的故事,探究每个创意是如何诞生的,分享对行业的见解和观点,发现那些不为人知的精彩瞬间。

虹视游戏工作室

“多洛可”,一个听起来有点可爱又带点坚定的名字——它源自开发者大学时代未完成的梦,如今成为一款横版像素风末世农场经营游戏《多洛可小镇》的名字。

成立于2021年的虹视游戏工作室,选择用这部处女作向玩家呈现一个既轻松又富有深度的废土世界:这里没有压抑的生存压迫,取而代之的是捡垃圾、种田、建工厂、探地牢的休闲节奏,以及层层递进的三个阶段玩法。

在与开发团队的对话中,我们聊到了命名的由来、区别于经典农场游戏的独特设计、剧情叙事的碎片化呈现,以及他们如何回应玩家反馈,并计划用“自动化”与“环境改造”重塑终局体验——这不仅是一款游戏背后的构思过程,更是一个年轻团队在独立游戏道路上的真诚探索。

Q:请简单的介绍一下虹视游戏工作室以及游戏《多洛可小镇》吧!

A:虹视游戏工作室是成立于2021年的游戏工作室,专注于精致的像素风品类独立游戏。《多洛可小镇》是我们的第一部作品,目前正在抢先体验阶段。这是一款末日废土世界观下的模拟经营类游戏,主角扮演一个末世农场主,通过捡垃圾、种田、挖矿和砍树来生存和发展,探索已经被废弃的区域并了解这个世界隐藏的秘密,是一款可爱又轻松休闲的独立游戏。

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Q:“多洛可”这个名字有什么特别的含义或来源吗?

A:在我大学时代曾经尝试开发游戏,尽管最终未能成功做出来,我想做的这款游戏灵感源自于《可可利亚王国物语》,是一款非常棒的PSP平台作品,所以我打算做一个类似的作品,于是当时写了一些设定,起名叫做《莉莉娅群岛物语》,其中存在四个镇子,其中之一就是德罗克小镇,罗克的意思很简单,就是英文Rock的意思,所以德罗克小镇就是靠近山的镇子,这里主要通过挖掘煤炭为生,为了纪念大学未能付诸实践的作品,我给这个项目起名叫做多洛可小镇,因为多洛可听着比德罗克更Q一些。

Q:在你们看来,这款游戏最能区别于《星露谷物语》《牧场物语》等传统农场模拟的特点是什么?

A:这个问题很复杂,最直观的区别有两个。第一就是多洛可小镇是横版的游戏,而星露谷物语等游戏是传统的Topdown视角,因此我们在许多地方都需要针对视角做特殊设计。例如为了扩大农场的使用面积且增加建造成就感,我们的作物是种在种植盆中的,玩家能够纵向建造多层农场,因此许多游戏经典的“刨土”步骤在多洛可中便成为了不必要的设计。第二就是多洛可小镇是连续时间系统,玩家不仅可以亲眼看到作物长大的瞬间,还能自由选择作息,完整地度过整个夜晚,这也带来了非常不同的体验。

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而深层次的不同在于多洛可小镇有三个阶段,第一阶段是农业阶段,这个阶段里玩家主要扮演农夫、以种田和探索小镇为主,第二个阶段是工业阶段,这个阶段玩家主要是扮演建筑师和冒险家,以进行建筑建造、探索地牢和推进主线剧情为主,第三个阶段是自动化阶段,这个阶段玩家的主要工作是设计和规划自动化的线路,让整个农场变为一个巨大的工厂。每个阶段玩家要完成的任务是不一样的,体验也会有所不同,相比之下,星露谷物语则是两个主要阶段,这是最底层的区别。

当然还有很多其他的区别,比如星露谷物语的地牢是模板地牢,而我们的地牢是类银的地牢。星露谷物语有四季变化,而我们则更注重于天气变化。

Q:游戏里居民和小镇的故事碎片很多,这种支线叙事是怎样设计的?

A:多洛可小镇的剧情主要由主线剧情、好感度剧情和支线剧情构成,主线剧情是主要引导主角进行初期探索和中后期的核心剧情任务,它和一般的JRPG没有太多区别。好感度剧情则是随着玩家与NPC好感度的提升,逐步展开的相关剧情,会对NPC的背景故事和世界观进行进一步的补全。

而支线剧情则相对偏开放世界一些,它主要由玩家探索整个城镇的程度来逐步开放,我们会设计很多条件,当某些条件达成之后,就会产生新的支线,这代表着玩家探索的越深入,则次要剧情内容会展开的越多,这使得支线任务不会过多的占据玩家的时间和思考的空间,但又留给了喜欢探索地牢和了解背景故事的玩家更多去探索这个世界的方式。

在叙事设计上,我们把与游戏目标强相关的设定通过主线任务流程和相关NPC对话交代给玩家,突出“是什么”和“怎么做”,强化玩家的目标感。而“为什么”和更多世界观的设定则分散到四处,如各类支线、闲聊对话、和掉落的档案纸等等。我们希望能够把信息融合到各类探索的行为当中,在各个角落满足玩家的好奇心和探索欲,把这个特别的废土世界逐步展现给玩家。

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Q:末日天气下需要用塑料薄膜逐株保护作物,有玩家觉得扩大种植反而成了负担,你们怎么看?

A:塑料薄膜只是临时过度使用的,当玩家建造了建筑之后,对于酸雨的抵抗力就会大大提高,所以酸雨是我们用于驱动农场建筑体系的一种方式,也是促使玩家获取建筑材料的直观动机。随着解开的建筑越多,天气的压力就会越来越小。

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Q:是否考虑增加自动化设施(洒水器、无人机采集等),让后期玩家能从“农夫”变成“农场主”?

A:是的,在EA版本发布之后,我们很快发布了EA版本到正式版的更新计划,在正式版上线时,我们将引入自动化系统的部分用于改变玩家的农场的工作模式,同时这也是我们希望构建的体验和乐趣之一,即玩家从农夫、冒险家再向农场主或商人过渡的一个流程,并在最终构建出一个完整的,完全自动化的大型工厂,这种数值提升所带来的满足感是我认为模拟经营类游戏的核心乐趣之一。

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Q:玩家觉得天气系统偏少,你们会考虑增加像飓风、沙暴这样的极端天气,并让部分作物在特定天气下获得加成,甚至结合科技树做出更深的环境联动吗?

A:我们以往考虑过加入更多天气,比如电磁爆或者垃圾雨一类的末世概念,但后来由于更希望拓展其他的玩法就暂时搁置了。不过虽然暂时没有计划,但我们也会不断的调整游戏的开发方向,如果有更多玩家期望和反馈相关的玩法,我们也乐意于尝试加入更多不同的天气。

Q:未来会增加更多小镇节日或集体活动,并逐步丰富 NPC 的个人剧情线吗?

A:会的,在我们2025年年底的版本中就会加入大量的NPC好感度剧情故事,新的节日和集会活动也会逐步添加。

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Q:游戏的“终盘玩法”目前比较欠缺,未来是否会有更长期的目标?

A:在我们的规划中,目前游戏中的环境改造器能够实现的环境改造就是终盘玩法,但目前无论是改造器部件还是其功能作用,都需要进一步补充。随着主线的推进和各阵营声望的提升,玩家能够找到改造器的所有部件,逐步启动环境改造,让小镇周边的环境变得更好,甚至消除恶劣天气。

而在环境改造器的“终盘”之外,我们也在考虑进一步扩充后期玩法。如前文所说,在第三个阶段主角的农场会近似变为一个全自动化的工厂,为了达成这个阶段,玩家需要探索旧城市废墟地牢和推进主线。我们有考虑在后期提供强力的奇迹设备,配合自动化系统,给玩家提供源源不断地产生矿石和能源的方法,或增加更加丰富的实用功能。这将会是非常丰富的一组玩法内容,不过目前还处于设计阶段。

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Q:最后一个问题,你们如何看待当前独立游戏开发的机会与挑战?有没有一些建议想要分享给其他正在努力的开发团队?

A:目前我认为的独立游戏团队的机会在于,未来是一个线上娱乐更为发达的时代,会有更多的娱乐需求。所以制作独立游戏的上限会变得更高,但是这同时意味着会有更多的人参与到这个行业,竞争会变得更为激烈,于是一些追求热门赛道的游戏可能会吃力不讨好,我认为独立游戏应该专注于细分赛道,用优质的作品去抓住一小批核心的用户,这是最好的,试图与顶级的工业级产品竞争可能是致命的。

真正动人的模拟经营游戏,未必诞生于宏大的架构,却一定根植于细腻的构想与持续的对话。《多洛可小镇》不仅构建了一个可种田、可探险、可自动化的三层体验世界,也更像一个“正在生长中”的项目——正如团队所说,“独立游戏应抓住细分赛道,服务好一批核心玩家”。“游·见”栏目正在征集采访对象,无论你是动作独立游戏开发者,还是数字叙事领域的创新者,都欢迎来和我们聊聊你的想法与经验!

“游·见”栏目正在征集采访对象,无论你是动作独立游戏开发者,还是数字叙事领域的创新者,都欢迎来和我们聊聊你的想法与经验!

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